导读:黄金周上海搞了一场2.5次元试验,超160个游戏动漫IP登岛,不做联运生意的小红书如何切入ACG赛道?
来源:时代周报
黄金周上海搞了一场2.5次元试验,超160个游戏动漫IP登岛,不做联运生意的小红书如何切入ACG赛道?
当游戏二次元用户从“消费内容的人”变成“表达自我的人”,谁能承接这种表达,谁就握住了下一代年轻流量的入口。而在这门生意里,小红书、B站、微博三家社区,正在走向三条不同的道路。
10月2日至6日,上海复兴岛船台公园人声鼎沸,有现场交换无料的乙游小姐姐,有进门就奔向大厂新游的硬核玩家,还有主动走进年轻人爱好、扮演“黄油小熊”的退休教师……小红书开放世界冒险岛“RED LAND”第二年在这里举办:场地面积从8万平方米扩至15万平方米,游戏与动漫IP(知识产权)增至160多个;五轮售票平均每轮20.6秒售罄。
“很多人对小红书游戏的理解,可能还停留在《恋与深空》《盛世天下》等女性向产品上,实际上,小红书的游戏内容结构远比想象中丰富。”小红书社区游戏二次元负责人萤火在媒体沟通会上表示。
另据她透露,去年小红书已经启动了独立游戏开发计划,帮助制作人从开发阶段积累种子用户、协助长线运营;同时为新游提供测试阶段的用户反馈;后续还有计划通过投资等方式向上游IP布局。
这场活动背后,是小红书在游戏、二次元赛道上的一次完整表态——它不只想做内容分发的社区,还想做连接IP、用户与真实生活的“2.5次元生意”。而在ACG(动画、漫画、游戏)这门生意里,小红书、B站、微博三家社区,正在走向三条不同的道路。
一场让用户当“主角”的实验:150位社区用户组成巡游方阵
与标准的室内漫展不同,RED LAND把船台、仓库、集装箱等元素融入到策展中。岛上划分为翻身时空港、重生试炼场、黄金海岸线三大区域,80多个展位承载沉浸式互动。
活动现场出现很多“首次”:米哈游旗下四款作品首次线下同框,新作《星布谷地》迎来国内首次线下亮相;漫威《复仇者联盟5》展位的五座英雄巨像全球首亮相;迪士尼则把《疯狂动物城》的城外海选与后台实景搬进现场。现场还专门设置了“独立游戏大食堂”,80多款独立游戏IP集中亮相,一线制作人现场与用户互动。
最有辨识度的是花车巡游。每天傍晚,官方头车领航,蛋仔派对、逆水寒、永劫无间等IP花车随行;而巡游的核心,是约150位社区用户组成的“主角方阵”——他们带着手搓的花车、载具,甚至一张能移动的床加入。
“同好不是游客,而是主角。”小红书社区市场部负责人、RED LAND发起人白板这样定义。在媒体交流会上,白板解释了为什么做花车:“白天用户分散在各个展台,傍晚需要一场所有人都能参与、像节日一样的共同事件。”
这种“让用户成为主角”的设计,都落到了具体的人和事上。扮演憨态可掬的黄油小熊的是一位退休历史教师,她感慨:“现在承受精神压力、陷入情绪内耗的人太多了,我(来这儿)就想把这份快乐分享出去。”主角方阵里还有一支团队,主理人曾是游乐场演职人员,在业余时间创作原创福瑞角色(指拟人化的动物角色),他带着自己创造的角色加入巡游——“他从帮别人造梦,到带着自己的梦被看见。”白板说。
被问及与ChinaJoy、BW、CP等活动的差异化时,白板说,很多厂商“已经不太把我们理解为传统漫展了”,RED LAND“更像嘉年华或节日”。萤火补充道:“最大的差异化是用户的互动性——通常活动里用户是客人,在RED LAND,用户是主角。”
更有意思的是,今年官方的展台反而变少了。白板认为这是策展思路的变化:“不再是我们自己做一个大展位,证明自己做得不错。“官方内容被做进了基础服务,更多精力放到了舞台和花车上。”
小红书的ACG“生意”:暂不自制游戏,也不做联运
小红书为什么要做ACG赛道?数据给出了最直接的理由。截至2025年,小红书游戏相关月活用户突破1.2亿,站内二次元兴趣人群规模达1.37亿;游戏、二次元笔记的发布规模,在所有兴趣垂类中分别排第一和第四。
社区中也涌现了不少标杆创作者。OC(原创角色)创作者津贺林吾专程从美国飞来,带着自制OC“小苹果”的制品与用户交换;社区原生创作者超级猫猫兽扮成自己的OC小猫逛展,开起免费拍照亭。小红书社区游戏二次元负责人萤火说:“这些从社区里长出来的创作者,通过创作与互动激发了更多人的原创表达。”
这背后其实是用户行为的变化。萤火的判断是:“这一代人的文化,不只在消费中被看见,更在理解与表达中被创造。”新一代游戏二次元用户不再满足于看剧情、买周边,而是通过cos、同人、OC、角色庆生等方式“把虚拟的热爱过成真实的生活”——小红书称之为“2.5次元生活方式”。
萤火举例称:“三次元用户去一个很美的地方,会拍一张风景照;二次元用户可能会带着角色透卡、带着娃一起拍。表达的都是对美景的喜爱,只是方式不同。”
为什么偏偏是ACG?萤火的回答落在公司战略上:生活方式领域有“马路生活节”,户外有“外人节”,城市夜晚有“夜人节”,“RED LAND则是小红书决定服务好游戏二次元核心ACG人群时,打造的品牌活动主张”。
基于这一判断,小红书做了三件事:其一,深入兴趣圈层,把游戏二次元拆成一个个具体圈层,从上游IP合作、中游内容生态到同好互动,整条链路经营;其二,服务生活方式与表达诉求,让cos团建、二次元旅行、角色庆生在社区长出来,并用工具模板降低同人创作门槛;其三,用标杆创作者牵引趋势,孵化“newface”,让新面孔被看见。
对IP方而言,小红书的价值不在“卖货”,而在“生命周期管理”。萤火解释:二次元IP的商业价值更多导向衍生品销售,游戏则更核心地服务长线获客和用户留存,“我们帮助IP方匹配精准用户、获取新用户,做好用户与IP之间长期链接的运营”。以新游为例,从首曝到公测之间的一测、二测、三测,小红书会持续帮厂商找到目标用户测试,并把真实反馈回流到制作端。
她也划出了商业化边界:“我们不做联运。”小红书走种草体系,把下载与买量获客做进商业流量,并上线内生下载广告;未来“可能从投资视角尝试游戏投资,但暂无自己做游戏的计划”。
三家社区的三种ACG“玩法”
从行业整体看,二次元消费正从“看内容”转向“买情绪”。以谷子(周边衍生品)经济为例,2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,同比增长超40%,预计2029年突破3000亿元。谁能承接这一代人的情绪价值,谁就握住了一门持续增长的生意。
ACG是中文互联网最忠实的年轻流量之一。小红书、B站、微博用了三种不同的“接住”方式。
B站是ACG的基本盘,也是唯一把它做成完整商业闭环的。2025年,B站首次实现全年盈利,净利润11.94亿元;营收303.48亿元中,增值服务119.28亿元、广告100.58亿元、移动游戏63.95亿元,剩下的是包含IP衍生销售在内的其他业务。用户侧,日活1.12亿、月活3.68亿、月均付费用户3400万,国创动画、游戏内容的观看时长分别同比增长55%和20%。B站的路径是“社区+游戏联运或代理+大会员+IP衍生”,ACG直接贡献游戏收入、增值服务收入和IP衍生收入,赚的是“内容”和“用户付费”的钱。
微博把ACG做成了流量与广告的生意。其泛游戏兴趣人数超3亿,核心游戏粉丝近6000万,月活5.67亿。对微博而言,ACG的价值主要是“喂给”广告主的热点流量与热搜话题——2024年游戏相关内容登上热搜超4万次,超六成ACG热搜流量由金橙V博主贡献。垂直电商“微博购”试水IP衍生品,单项目GMV(商品成交总额)在百万级,体量有限。2025年,微博营收17.6亿美元、净利润4.49亿美元,但营收同比持平、增长停滞。相当于微博赚的是广告的钱,ACG是引流的“菜品”。
小红书则处在一个更早的阶段。它有约1.2亿游戏月活、二次元兴趣人群规模1.37亿,2025年游戏内容发布增长147%、搜索增长超70%、直播观看时长增长250%,游戏投放广告主数量同比增长16倍。但游戏业务“尚未直接商业化”——未接入游戏中心与下载跳转,不做联运。它赚钱的方式是“种草+买量”:用内容帮游戏厂商找到精准用户,再通过商业流量广告变现。这意味着小红书赚的同样是广告的钱,只是更依赖“内容种草”这个前置的环节。
回到“是否赚到钱”的问题:B站已经赚到了,2025年首次全年盈利;微博也赚到了,但靠的是广告而非ACG本身,且营收增长停滞;小红书还没直接赚到——游戏业务尚未商业化,赚的是“种草”带来的广告钱,增量仍在兑现途中。三家社区里,B站把ACG做成了“收入”(游戏与会员),微博把ACG做成了“流量”(广告),小红书正试图把ACG做成“用户与生活方式”(种草、买量与线下)。
对小红书而言,RED LAND的意义正在于此:当游戏二次元用户从“消费内容的人”变成“表达自我的人”,谁能承接这种表达,谁就握住了下一代年轻流量的入口。而把虚拟的热爱过成真实的生活,正是小红书最想讲的故事。
(来源:时代周报)
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